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Faut-il avoir peur des jeux vidéos

40 min
À retrouver dans l'émission

Le père Noël en aura d'ici un mois distribué des centaines de milliers. Cela ne fait aucun doute ! Car leur chiffre d'affaires est en croissance ultra-rapide. Il a dépassé et de loin celui du l'industrie du cinéma : au Japon, aux Etats-Unis et même en Europe. Les jeux vidéo -puisque c'est d'eux qu'il s'agit - séduisent en France 3 millions 800 000 personnes chaque jour. Ces accros passent -assurent les statistiques- 2h45 en moyenne devant leur console par semaine. Ce qui est quand même (précisons le tt de suite) nettement moins que les 3 heures et demi passées par les français chaque jour - devant leur téléviseur. Le public est aussi plus âgé qu'on le suppose, puisque les joueurs ont en moyenne 25 ans - croit savoir la SOFRES quand d'autres sources parlent d'une majorité de trentenaires. Une chose cependant est certaine, les jeux vidéos sont accusés de tous les maux : Ils entraveraient la faculté - pourtant innée des enfants - à s'échapper dans un monde imaginaire, et à s'inventer des histoires. Ils rendraient les adolescents (recroquevillés des heures sur leur joystick ) totalement asociaux. Ils pourraient provoquer des crises d'épilepsie. Il arrive aussi qu'on les compare aux drogues, générant des situations de dépendance très inquiétantes. Enfin, et c'est sans doute le reproche le plus fréquent (et peut-être le plus fondé ?) : les jeux-vidéo seraient (pour certains d'entre eux) susceptible d'encourager des comportement d'une grande violence. Les jeunes -notamment- se révélant incapables de distinguer la réalité de la fiction sur écran. A chaque tuerie provoquée par des adolescents, comme les fusillades survenues à Ehrfurt en Allemagne 2002, ou à Columbine au Colorado en 1999 les adultes soulignent que les assassins étaient des fans de jeux vidéo. Et c'est vrai que l'univers graphique de certains jeux, le réalisme des images en trois dimension, l'absence totale de repères moraux, l'identification avec des héros hors-la-loi qui doivent massacrer, piller ou voler sans scrupule tout cela a de quoi alimenter les critiques. Mais qu'en est-il vraiment de ces jeux ? Peut-on sans conteste affirmer que les plus violents favorisent ensuite un passage à l'acte ? Faut-il mettre sur le même plan Doom et Sim City? Certains psychologues soutiennent en effet que les jeux vidéo ont une vertu curative, qu'on peut grâce à eux aider les adolescents à s'en sortir ? Sur quelles études se basent ces opinions contraires ? Devons-nous, en tant que parents - bannir ces activités, ou au contraire garnir le sapin de nouveaux mondes virtuels ?

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