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C’est aux États-Unis qu’apparaît entre 1971 et 1972, dans le secteur de l’amusement, une nouvelle gamme de machines proposant de jouer sur un écran vidéo
Épisode 1 :

Une histoire de la console

58 min
À retrouver dans l'émission

Des jeux de tennis sommaires mais alors révolutionnaires aux consoles branchées dans les salons, l'histoire des jeux vidéo est celle d'une évolution technique et dématérialisée. C'est aussi l'histoire de la difficile légitimation d'un secteur pris entre le divertissement et l'informatique.

C’est aux États-Unis qu’apparaît entre 1971 et 1972, dans le secteur de l’amusement, une nouvelle gamme de machines proposant de jouer sur un écran vidéo
C’est aux États-Unis qu’apparaît entre 1971 et 1972, dans le secteur de l’amusement, une nouvelle gamme de machines proposant de jouer sur un écran vidéo Crédits : Seth Perlman/The Denver Post - Getty

Cette semaine, Entendez-vous l’éco vous emmène dans les salles d’arcade, les casinos et les bars à poker pour une nouvelle série consacrée à l’économie du jeu. Une économie qui brasse chaque année des dizaines de milliards de dollars et qui attire toujours plus de créateurs et d’investisseurs à travers le monde. En France, le jeu vidéo a connu un boom spectaculaire ces dernières années au point de devenir le premier marché culturel de l’hexagone, devant le livre et le cinéma.

Demain, on se demandera quelle sont les idéologies qui se dissimulent derrière le jeu, du Monopoly à GTA en passant par Assassin’s Creed ; mercredi, c’est la passion du hasard, inséparable de l’espoir du gain, qui nous interpellera ; jeudi, enfin, nous verrons que le jeu peut être un outil de contrôle social. Mais d’abord, revenons aux origines de la console, à la grande époque de Spacewar, Pong et Odyssey…

Le coup de génie de Pong c'est d'avoir trouvé un modèle économique adapté. Ce qui a freiné pendant très longtemps l'émergence du jeu vidéo c'est qu'il n'y avait aucune manière de rendre viable sa commercialisation sous quelque forme que ce soit. - William Andureau

Références sonores

  • Extrait du film Tron (1982)
  • Jacques Harbonn , journaliste spécialiste des Jeux Vidéos, dans le documentaire Les Consoles Mythiques (2015)
  • Seth Schielsel, journaliste au New York Times, et Mike Morhaime, co-fondateur de Blizzard Entertainment, dans le documentaire Looking for Group (2004)

Le secteur se construit autour de l’idée que la proposition technologique fera le marché et l’adoption des consommateurs. Or Nintendo a montré qu’avec une technologie un petit peu en retrait, on pouvait avoir d’excellents résultats de vente. - Alexis Blanchet

Références musicales

  • Générique : Quantic / "Time is the enemy"
  • Mi-sex / "Computer Games"
  • Nick Waterhouse / "This is a game"

Information rediffusion

Depuis le 15 mars, Radio France a activé son plan de continuité d’activité face à l'épidémie Covid-19. France Culture réorganise son antenne afin d’assurer le cœur de ses missions de service public. Cette émission a été initialement diffusée le 1er avril 2019 et est proposée à la réécoute dans ce cadre.

Intervenants
  • Journaliste, spécialiste du jeu vidéo et High Tech
  • maître de conférences au département Cinéma et Audiovisuel de la Sorbonne nouvelle

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