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Les jeux vidéos sont-ils devenus les nouveaux laboratoires de physique ?

Les jeux vidéos sont-ils devenus les nouveaux laboratoires de physique ?

4 min

Aurélien Bellanger a découvert la physique dans le jeu "Call of Duty : Modern Warfare 2". La nouveauté principale par rapport au premier opus tient à ce que les grenades y soient désormais dotées d’une "physique". De quoi parle-t-on ?

Les jeux vidéos sont-ils devenus les nouveaux laboratoires de physique ?
Les jeux vidéos sont-ils devenus les nouveaux laboratoires de physique ? Crédits : JDawnInk - Getty

J’ai découvert la physique dans une favela de Rio, à travers les grenades dans le jeu Call of Duty : Modern Warfare 2 : cela voulait dire en l’occurrence qu’elles roulaient dans la pente et tombaient sur les toits rouillés de Rio.
Les lois de la physique s’appliquaient donc aux grenades qui ne flottaient pas, miraculeuses, ou stupidement statiques, comme dans le précédent Call of. 

Le tabou du double-jump

La chasse aux miracles est d’ailleurs une obsession du jeu vidéo. On dit qu’il existe à l’Est, par-delà les Carpates, en Roumanie, en Moldavie peut-être, des milliers d’exorcistes qui testent par avance les futures productions de l’industrie du jeu vidéo pour en chasser les anomalies les plus grossières : bras qui passe à travers un mur, armes qui flottent, grenades qui remontent les ruelles de Rio.
Si Galilée vivait aujourd’hui il serait un bêta testeur moldave. Le jeu vidéo moderne est une impitoyable chasse au miracle. 

On associe spontanément le jeu vidéo à des prouesses irréalistes, le fameux double-jump. Le graal de la physique fantaisiste du jeu vidéo.
Dragon Buster, de 1985, est le premier jeu à utiliser le double-jump, la faculté, alors qu’on est déjà suspendu en l’air, à ressauter un peu plus haut : le cauchemar de Newton, la violation de toutes les lois de la mécanique.
Une fois le double-jump accepté, alors tout devient possible.
Et même une franchise aussi légaliste que Call of Duty a fini par s’y mettre, dans advanced warfare — au moyen d’un exosquelette doté de jet-pack, cependant. 

Les moteurs physiques comme catégorie de jeux vidéo 

C’est ce jeu permanent avec les lois intangibles de la physique qui rend le jeu vidéo si stimulant dans un monde où le récit naturaliste semble s’être installé pour toujours. Bien sûr les jeux vidéo sont des entités physiques. Il n’y a qu’à entendre souffler les ventilateurs d’une console pour comprendre que toute cette débauche d’artifices doit se plier en dernier lieu aux lois de la thermodynamique. Et Mario, cet Alice au pays du silicium, a beau changer sans cesse de forme, les lois de la logique sont respectées sur la couche la plus fondamentale de son substrat physique.

On peut d’ailleurs se représenter, métamorphoses et double-jump inclus, les héros de jeu vidéo comme des sortes d’araignées d’eau aux longues jambes : si leur existence semble défier la physique, ils se soumettent en secret, sous leurs pattes velues, à ses lois élémentaires.

Le plaisir du jeu, cependant, c’est de parvenir à nous faire croire qu’on opère au dessus de l’eau, au deuxième niveau ontologique, au plan du double-jump — au plan de la liberté.

La physique serait donc devenue relative ? 

L’intérêt d’un jeu tient en fait autant de l’apparente suspension de certaines lois de la physique que dans leur réintroduction — leur transformation en adjuvant, comme par exemple avec le vent, dans les jeux de golf, où la force de coriolis, dans une célèbre scène de Call of Duty encore, qui venait gauchir, à Prypiat, la trajectoire de notre balle pendant un tir à longue distance.
Inversement un peu de physique simplifiée, de gravité rudimentaire, sans accélération ni inertie, suffit au bonheur des joueurs de Tetris.
On entrevoit alors ce que pourraient être d’autres univers, des univers où les lois de la physique différeraient du nôtre.

La physique était la totalité du monde, elle n’en est soudain plus qu’un élément singulier, une possibilité annexe — à peine plus peut-être qu’un outil d’identification des mondes entre eux.
Et le naturalisme, le grand récit intangible des modernes, vacille légèrement sur ses bases. Les espaces froids et mécaniques de Descartes et Pascal laissent apparaître un jeu.
Les grenades du miracle nous adressent, de loin, des clins d’œil ironiques. 

Sons diffusés :

  • Chanson de Véronique Samson, Rien que de l’eau, 1992
  • Jeu vidéo Dragon buster, 1985
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