LE DIRECT
"The Legend of Zelda: Twilight Princess" pour la Nintendo GameCube, à l '"E3 Expo" en 2005 à Los Angeles.

Le jeu vidéo

4 min
À retrouver dans l'émission

Le jeu vidéo est une bulle spéculative construite sur l’exploitation systématique de nos plus mauvais circuits neuronaux

"The Legend of Zelda: Twilight Princess" pour la Nintendo GameCube, à l '"E3 Expo" en 2005 à Los Angeles.
"The Legend of Zelda: Twilight Princess" pour la Nintendo GameCube, à l '"E3 Expo" en 2005 à Los Angeles. Crédits : Mike FANOUS/Gamma-Rapho - Getty

Le jeu s’appelait No Man Sky. Ça a été la grande promesse et la grande déception de l’année 2016.  C’était un jeu d’exploration spatiale. Sa singularité tenait au nombre record de planètes à explorer : de l’ordre du milliard de milliard. L’idée qui revenait souvent était la suivante : à raison d’une seconde par planète il faudrait 500 milliards d’années pour les explorer toutes. La merveille tenait au fait qu’elles étaient singulières. Elles possédaient une faune, une flore et une géologie spécifique. Tout cela n’était ni aléatoire, ni complètement programmé. Il  s’agissait d’un environnement procédural : les sels algorithmiques existaient, et il y revenait aux processeurs des PlayStations de faire grossir ceux-ci jusqu’à leur taille nominale. 

Les concepteurs du jeu eux-mêmes ne connaissaient, de leur univers, que ce que leur avaient rapporté les sondes qu’ils avaient lancées entre les plaques de silicium de leurs serveurs. C’était fascinant. C’était le plus grand jeu du monde.  C’était si vaste d’ailleurs que le mode multijoueur était inutile : personne ne croiserait jamais personne. Ou presque : je me souviens d’un tweet bouleversant du créateur du jeu annonçant la première rencontre interstellaire. 

J’avais acheté, comme plusieurs milliers d’autres personnes, le jeu le jour de sa sortie. Et comme plusieurs milliers d’autres personnes j’ai tenté d’obtenir son remboursement moins d’une semaine plus tard. La chose était d’un affligeant ennui. Oui les environnements étaient tous différents mais c’était tous les mêmes. Les mêmes rochers bizarres, les mêmes animaux étranges. Et il n’y avait qu’un chose à faire, une fois son vaisseau posé. Miner. Miner la roche et l’atmosphère, miner les plantes et les cristaux. Les matériaux accumulés permettant d’améliorer son vaisseau.  

J’avais joué à des dizaines de jeux comme ça sur mon navigateur — des petits jeux qui ont connu leur âge d’or avant l’apparition des smartphones. Des petits jeux gratuits et répétitifs. Ça m’a rappelé le chef d’oeuvre du genre, un jeu nommé Cookie Clicker. Un click, un cookie. On n’avait jamais vu une mécanique de jeu aussi simple. Mais on pouvait réinvestir ses cookies pour rendre ses cliques plus productifs. Ou carrément acheter une grand-mère, qui produisait 15 cookies par seconde. Plusieurs grand-mères. Une ferme à cookies. Une mine. Une usine — 130 000 cookies par seconde. Si vous ne voyez pas l’intérêt c’est que vous n’y avez pas joué. Si vous n’y avez pas vu d'intérêt alors que vous y avez joué c’est que vous n’êtes pas humains — vous n’êtes pas humain mais votre employeur ou votre éditeur vous adore, en raison de votre productivité est excellente. Excellente comme celle du générateur de cookies à antimatière. Comme celle du portail temporel à cookie. Car Cookie Clicker est à sa manière, un jeu d’exploration spatiale : c’est tout l’univers qui devient à moment de la pâte à cookie. Univers qu’on peut à tout moment choisir de rebooter : on perd alors son stock de cookies, mais l’univers qui renaît, après le big crunch, fait des cookies encore meilleurs.

 L’expérience a pourtant quelque chose d’un peu amer. Cookie Clicker, c’est le La Rochefoucauld du jeu vidéo : une machine à démontrer la vanité de ses mécanismes élémentaires. Le silence qui suit Cookie Clicker est encore du Cookie Clicker.  

L’échec de No Man Sky était prévisible. Le jeu vidéo est une bulle spéculative construite sur l’exploitation systématique de nos plus mauvais circuits neuronaux. Rovio, l’éditeur finlandais d’Angry Bird peine à rééditer le succès de son premier jeu. La saga Candy Crush évoque, à ceux qui y ont jouée, le nom d’un épisode dépressif surcapitalisé. 

C’est sans doute pour ces raisons que le dernier Zelda est apparu, l’année dernière, comme une sorte de miracle — c’était à la fois l’essence même du jeu vidéo, la mise en scène des circuits de la récompense, et beaucoup plus que cela : une expérience poétique totale.  Dans une nouvelle d’inspiration pythagoricienne Philip K. Dick imagine un instrument composé d’une seule corde, une corde très longue, qui vibre. Elle est l’unique art, l’unique divertissement de la civilisation qui joue avec elle. On peut y moduler toute la musique du monde, tous les récits possibles.  Zelda, c’est très précisément cette corde. On l’appelle, dans le jeu vidéo, la courbe d’apprentissage. On ne sait rien faire au tout début, le monde est trop grand et les fonctions de la manette sont inconnues. On va devoir apprendre, explorer, progresser. Cela n’est pas un prérequis pour pouvoir jouer : c’est, au contraire, le jeu lui-même. Une simple courbe parfaitement dessinée qui va nous emmener progressivement là où n’aurait jamais cru pouvoir arriver. Avec persuasion et délicatesse.  La courbe est invisible mais elle on sent qu’elle existe. Nous vibrons avec elle.

Intervenants
L'équipe

France Culture

est dans l'appli Radio France
Direct, podcasts, fictions

INSTALLER OBTENIR

Newsletter

Découvrez le meilleur de France Culture

S'abonner
À venir dans ... secondes ...par......