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Nadine Ross et Cloe Frazer du jeu Uncharted: The Lost Legacy

Les jeux triple A

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C’est arrivé à tout le monde de faire la course parfaite à Mario Kart.

Nadine Ross et Cloe Frazer du jeu Uncharted: The Lost Legacy
Nadine Ross et Cloe Frazer du jeu Uncharted: The Lost Legacy Crédits : Naughty Dog

C’est arrivé à tout le monde de faire la course parfaite à Mario Kart : des trajectoires géniales des prises de risques hypers bien calculées, une admirable fluidité et, au final, une première place méritée, quoiqu’un peu inexplicables au regard de ses performances habituelles. En général à peine ce doute formulé, on se rend compte qu'on avait regardé l'écran de son adversaire, au lieu du sien, et qu’on est resté tout ce temps à taper contre un arbre près de la ligne de départ. C’est à peu près l’impression générale que dégagent les jeux de la licence Uncharted : ils corrigent cette erreur d’appréciation un peu honteuse. Uncharted, c’est un jeu qui nous remet toujours, avec une grande délicatesse, dans le bon écran, et qui fait facilement de nous un joueur d’exception. 

Je m’en suis souvenu, après avoir avalé autrefois d’un seul coup les 4 premiers épisodes, en retrouvant, dans ma ludothèque le cinquième volet de la licence, que j’avais mystérieusement oublié de finir. Il me restait à peine 5 petites heures, mais ce fut un délice, un rêve d’aventure au milieu des ruines hallucinantes d’une cité perdue des Ghats occidentaux : un rêve de karsts et d’éléphants, de jeeps et de grenades, de chutes d’eau et de passages secrets. 

Uncharted, si facile et si beau, m’a évoqué Endorphia, jeu légendaire et polémique des années 90, qui félicitait le joueur, à la moindre action, par un message gratifiant pour l’installer dans l’agréable coma d’une boucle de rétroaction positive. On en parlait alors comme d’une drogue plus dangereuse que l’héroïne. 

Uncharted, c’est un mixte d’action-aventure, de jeu de plateforme et de tir à la troisième personne. En gros, c’est Indiana Jones, en mieux, en beaucoup mieux, car c’est nous qui jouons l’archéologue. En fait Uncharted, un pur blockbuster, se situe exactement entre le cinéma et le jeu vidéo. Tout est assez facile, on saute de corniches en corniches et de cordes en cordes sans jamais tomber, ni recommencer toujours comme dans les vieux Mario, il n’y a aucune frustration, jamais, on fonce pendant 10 ou 12 heures, les paysages sont magnifiques et le jeu est fini. D’un autre côté, on évite la pure passivité du cinéma, c’est vraiment nous qui jouons. C’est nous qui tuons nos ennemis. C’est exactement comme regarder un film d’action avec une manette entre les mains. Uncharted, jeu plaisant, mais pas du tout extraordinaire, pose en fait très vite de vertigineuses questions sur la liberté humaine et sur le rôle de la fiction. On est de prime abord en terrain balisé, dans un jeu triple A, un blockbuster à plusieurs dizaines de millions de dollar. Tout est connu, archiconnu, aucun cliché des films d’aventures et des jeux vidéo de tir ne nous est épargné — jusqu’à cette légère et pas si désagréable dissonance ludéo-narrative qui nous amène à tuer quand même beaucoup de gens, pour un héros positif. Mais c’est peut-être là que se joue le mieux l’avenir de la fiction, le besoin, simple et élémentaire, de faire quelque chose avec ses mains — appuyez sur X, sauter, tourner la tête — plutôt que d’être simplement passif. Le désir de n’être ni totalement soumis, ni trop complètement libre. Soumis, on l’est par tradition dans le monde hollywoodien, mais les choses ont atteint une sorte de limite, avec les films de super-héros, dont on ne se rappelle jamais rien. Les gestes de John Mac Clane, dans les Die Hard, étaient encore un peu les nôtres, et on garde le souvenir corporel de cette fois où on avait scotché notre arme contre notre dos. On ne se souvient pas, je crois, d’avoir volé dans l’armure d’Iron Man. À l’inverse, une liberté trop grande n’est pas non plus très agréable. Ça a été la déception du jeu No Man Sky, un jeu d’exploration spatiale qui promettait un nombre presque infini de planètes à explorer. De fait, cela ressemblait un peu trop à la vie ordinaire : le monde était immense mais on était rapidement accablé de routines ennuyeuses. La conduite d’un véhicule, notamment sur autoroute, s’apparente à l’hypnose. L’esprit se synchronise sur des rythmes agréables, le paysage défile et l’automobiliste plane au-dessus de la terre. Il est presque aussi heureux que l’algorithme de guidage d’un véhicule autonome. Cela ressemble assez à l’expérience du jeu Uncharted. Cela ressemble assez à notre vie ordinaire. Nous vivons, quelque chose vit en nous, et nous rêvons avec lui, accomplissant quand il le faut le bon mouvement, mentalisant, au moment voulu la pensée adéquate. La vie est une fiction agréable.

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