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Le président de Nitendo America au cours d'une conférence

Nintendo

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A Nintendo, la féérie et les couleurs, au reste du monde, l’imitation du réel aux teintes pâles.

Le président de Nitendo America au cours d'une conférence
Le président de Nitendo America au cours d'une conférence Crédits : Allen J. Schaben - Getty

A sa création en 1889, Nintendo fabriquait des cartes à jouer. 

C’était l’ère Meiji, le Japon était en train de s’ouvrir au monde et de devenir une puissance industrielle, mais c’est comme cela que le Japon était connu en Europe : comme une civilisation du papier, transparente et gracile, une encyclopédie peinte à la main dans un pétale de cerise, un poème épique gravé dans une écorce de bouleau.

Le japon était même le nom d’un papier réservé  aux tirages de tête des poètes symbolistes, un réservoir d’images infrangibles pour parnassiens saturés d’exotisme : « Ils allaient conquérir le fabuleux métal / Que Cipango mûrit dans ses mines lointaines”.

Cipango, c’est le nom que Marco Polo donnait au Japon et longtemps, vu d’Europe, le papier aura été ce fabuleux métal. Tout à l'extrémité de cette vague japonisante, Proust comparera encore l'efflorescence des souvenirs à “ce jeu où les Japonais s’amusent à tremper dans un bol de porcelaine rempli d’eau, de petits morceaux de papier jusque-là indistincts qui, à peine y sont-ils plongés (...) deviennent des fleurs, des maisons, des personnages consistants et reconnaissables”.

C’était encore enfant tout ce que je savais du Japon : un empire du papier, un pays au ciel rempli de cerf-volant et dont les murs des habitations étaient en papier de riz, comme les lampes, dont l’une avait roulée jusqu’au plafond de ma chambre. Mais le papier, peu à peu, a disparu de notre image mentale du Japon. Ou il n’en est resté que les qualités secondes, la finesse, la précision du trait, la minutie du pliage. 

Le Japon, des années 60 et 70 était un archipel électronique, en empire de la miniaturisation. On a d’abord vu apparaître sur  les routes, de minuscules coupés Honda, puis dans les tiroirs secrets de ceux-ci des autoradios à la petitesse presque inimaginable.

Les chaînes stéréos étaient alors des objets gigantesques, grandes et précieuses comme des commodes en ébène, aux façades soigneusement marquetées de boutons mystérieux et faites de plusieurs grands tiroirs superposés. Tout cela tenait pourtant dans un autoradio — ce chef d’oeuvre d'ébénisterie terminal de l’ingénieux Japon.

L’objet était même si précieux qu’on négligea un temps de voler des voitures pour s’emparer seulement de ceux-là — leur cœur électronique. On vit apparaître des modèles extractibles qu’on pouvait promener avec soi comme des petits coffres-forts, puis des modèles à façades amovibles, ou bien à codes — en passant par cette  étonnante solution hybride qui proposait de ne détacher de la façade que la clé amovible du clavier numérique. Tout cela est devenu soudain obsolète avec l’arrivée du MP3. 

Mais le Japon imaginaire avait entamé une nouvelle mutation. 

Nintendo, qui avait pris sa part à la révolution de l'électronique, avec des petits jeux portables et addictifs couleur sables mouvants,  a lancé sa première console de salon au début des années 80 et le jeu vidéo est presque instantanément devenu la nouvelle essence imaginaire du Japon, chevaleresque et kawaii. 

Il suffit d’entrer dans une boutique de jeux vidéos pour le vérifier : le présentoir Nintendo ferait passer n’importe quelle oeuvre de Jeff Koons pour un Philippe de Champaigne, quand les autres éditeurs limitent leurs mondes ouverts à l’exploration monotone du photo-réalisme le plus terne — les jeux de guerre sont plein de boue, les jeux d’horreurs sont plein de chaires pourries et les villes rouillées tombent partout en poussière. 

A Nintendo, la féérie et les couleurs, au reste du monde l’imitation, du réel aux teintes pâles. Le dernier jeu que Nintendo vient de commercialiser se compose  pourtant d’une sobre boîte blanche remplie d’une quinzaine de feuilles de carton brut prédécoupées. 

C’est comme si Nintendo renouait avec sa lointaine histoire et que le Japon redevenait, pendant les heures délicieuses de l’assemblage, qui voient l’apparition prodigieuse d’un piano, d’un robot, d’une maison, d’une moto ou d’une canne à pêche, le nom d’un raffinement exquis des arts du papier — et le monde industriel repart soudain à l’envers, la civilisation du papier renaît toute entière, comme un souvenir proustien, après un siècle d’immersion dans les eaux acides et rétrécissantes de l’électronique.  

Le charme du jeu tient peut-être aussi à une sorte de  nostalgie uchronique : le sentiment, à mesure que les objets sortent de la boite, que le XX e siècle y entrent pour toujours — comme si l'ère Nintendo avait directement succédée à l’ère Meiji. 

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