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Pongsakorn Tantiyakorn / EyeEm

Une histoire de l'art en accéléré

3 min
À retrouver dans l'émission

Ce qui est fascinant avec le jeu vidéo, c’est que c’est le seul art dont nous soyons les contemporains exacts.

Pongsakorn Tantiyakorn / EyeEm
Pongsakorn Tantiyakorn / EyeEm Crédits : Getty

Ce qui est fascinant avec le jeu vidéo, et c’est sans doute ce qui rend cet art si spécial, bien plus que son caractère interactif, c’est que c’est le seul art dont nous soyons les contemporains exacts. 

Nous avons joué à Tetris, à Arkanoïd et à Pac-Man. Nous étions là à l’arrivée de la NES et de la Game Boy, nous avons dû personnellement trancher entre la Super Nintendo et la Mega Drive, puis entre la PlayStation, au catalogue incontestablement adulte, et la Nintendo 64, dont les 4 manettes colorées et les multi locaux de Mario Kart ont pu nous apparaître un peu enfantins. 

Nous étions là aussi pendant le krach du jeu vidéo de 1983 et pendant la faillite d’Atari, nous avons connu les vues du dessus des premiers GTA et du second Zelda, nous avions des oncles qui jouaient sur TO7, des amis qui savaient lancer des jeux depuis l’interface verte, noire et scripturaire de MS-Dos, des cousins éloignés qui avaient la Saturn et des amis d’amis qui possédaient une NeoGeo. 

Nous avons connu Giotto, la Renaissance et les Impressionnistes. 

Nous avons vécu, de notre vivant, toute une histoire de l’art : les primitifs de l’arcade,  les classiques inégalables, Miyamoto et Michel-Ange, Alexeï Pajitnov et Léonard de Vinci, les maniéristes qui développèrent Columns et Ray-Man, les romantique de Doom, qui exaltèrent le sujet en inventant le jeu de tir en première personne, et les modernes de Rockstar qui le libérèrent en revenant à la distance et à l’ironie du jeu de tir à la troisième personne, en passant par les védutistes de Sim City, les peintres de batailles de Civilization, les pompiers de Call of Duty, les avant-gardes du jeu indépendants et les réactionnaires du jeu sur mobile.

Nous avons vécu, de façon intime, l’invention de la perspective, de la 3D fil de fer des premières bornes d’arcade à la 3D polygonale de Starfox, aux villes plus hésitantes encore que celles des peintres de Sienne, en passant par les effets de parallaxes de la série des Outrun — la ville comme point de fuite qui défilait au loin dans les virages. Nous avons vu arriver enfin les univers creux de Quake et Wolfenstein, puis des moteurs d’animation 3D qui dotaient les objets virtuels d’une physique étrangement similaire à ceux du monde réel — jusqu’à ces saisissantes grenades qui suivaient, après l’impact du sol, la pente des favelas de Rio dans Call of Duty: Modern Warfare 2, et qui sont, en terme de rendu de la réalité physique, l’équivalent pour ma génération du sentiment d'achèvement qui avait dû saisir les contemporains de Jules II devant L’École d’Athènes de Raphaël.

Nous avons vécu cela, mais nous avons aussi connu des grands moments de joie maladroite devant les Lascaux des oscilloscopes, des grands moments de bascule, aussi, devant les plus modestes des évolutions — quelques pixels en plus, une ombre inattendue, un décor animé.

Nous n’avons pourtant jamais eu l’impression d’assister à un cours accéléré d’histoire de l’art — chaque étape, nous l’avons vécue comme définitive.

Il n’y a pas une évolution graphique que nous n’avons pas jugée aboutie.

Car si à chaque génération de machine nous avons découvert avec délice un grain supplémentaire dans le rendu du monde, jamais nous ne nous sommes dit, en pensant à une évolution prochaine, que le compte, cette fois, n’y était pas et que ça grattait encore, comme du papier de verre.

A chaque fois, au contraire, c’était le même ébahissement naïf. Le monde était bien là, au complet, identique à lui-même et emballé dans les papiers de soie des meilleurs algorithmes.

Il n’y a pas une fois où nous n’y avons pas cru.

Je reste encore aujourd’hui émerveillé par la façon dont les flambeaux du premier Prince of Persia s'animaient timidement. Et rien ne m'impressionnera jamais autant que ne m’ont impressionné les éléphants animés du décor indien de Street Fighter 2.

J’ai cessé, peut-être, d’être totalement naïf — ou bien c’était une naïveté propre à ma génération de primitifs qui voyait dans l'évolution inexorable des rendus graphiques du jeu vidéo le plus sûr marqueur du progrès général.

Le progrès est peut-être devenu quelque chose de moins certain, et je note une certaine ironie dans la dernière évolution en date de l’art délicat de la mimésis : ces testicules de chevaux qui rétrécissent ou qui grossissent en fonction du climat, dans Red Dead Redemption 2, manquent un peu de naïveté. C’est comme si on voulait nous forcer un peu. L’art du jeu vidéo, soudain, apparaît fatigué.

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