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Le stand "Call of Duty" de la  Gamescom 2017 en Allemagne

Comment "Call of Duty" a inspiré "1917"

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Ce principe de mission, cette unité de temps, et cette traversée des différentes étapes à l’intérieur d’un cadre conçu comme un long plan séquence, donnent la sensation de suivre les héros à travers les niveaux d’un jeu vidéo. Le film de Sam Mendes consacre la "gamification" des arts.

Le stand "Call of Duty" de la  Gamescom 2017 en Allemagne
Le stand "Call of Duty" de la Gamescom 2017 en Allemagne Crédits : Picture alliance - Getty

Si vous avez un projet à défendre je vous conseille d’y adjoindre l’adjectif « immersif ». Expositions, pièces de théâtre, parcours pédagogiques : l’expérience immersive a la côte. Qu’il s’agisse de dispositifs gadgets ou de véritables révolutions formelles, peu importe, l’ « immersif » est devenu une valeur en soi. Bref, un argument massue. 

Le film de guerre « 1917 » de Sam Mendes, qui figure parmi les favoris aux Oscars et a réussi à détrôner le dernier Star Wars au box office, incarne cette tendance « immersive » au cinéma. Ma théorie c’est qu’il manifeste l’avènement d’une "gamification" des arts. Et cela pose un certain nombre de questions, somme toute assez passionnantes.

« 1917 » est un film immersif, certes, cela a été beaucoup dit, mais aussi un film foncièrement vidéo-ludique, au sens où il emprunte à l’univers des jeux vidéo. D’abord, dans son principe scénaristique, le film de Sam Mendes, se définit avant tout par une « mission » à accomplir. Deux caporaux britanniques ont 24 heures pour traverser les lignes ennemies, et délivrer un message à un bataillon qui s’apprête à donner l’assaut, et faire tomber 1600 hommes dans le piège tendu par les Allemands…

Ce principe de mission, cette unité de temps, et cette traversée des différentes étapes à l’intérieur d’un cadre conçu comme un long plan séquence, donne la sensation de suivre les héros à travers les niveaux d’un jeu vidéo.

La guerre, les tranchées, les corps morts, et les villages en ruine, deviennent les éléments de décor de ces niveaux dont la difficulté va en s’intensifiant. Quant aux rencontres avec les autres personnages elles sont autant de « séquences du jeu ». 

Sans divulgâcher, on peut dire que les héros vont interagir avec des personnages qui entrent dans une typologie vidéo-ludique à la "Call of Duty". Il y a des méchants à éliminer : pilote allemand zombie qu’il n’aurait pas fallu sauver, ou soldat en embuscade derrière une porte. Et puis, il y a les personnages sources d’indices, les personnages sources de moyen de transport ou encore les personnages sources de force. Bref, les événements semblent faire évoluer en temps réel une sorte de jauge de points. 

Si les spectateurs ne participent au film ce qui distingue fondamentalement l’expérience de celle d’un jeu vidéo, ces codes immersifs et narratifs consacrent, si l’on en doutait, l’idée que les jeux vidéo influencent bien plus le cinéma que l’inverse. Comme le soulignait d’ailleurs un éditorial du journal « Le 1 » dans un numéro spécialement dédié à ce « véritable continent culturel », le jeu vidéo pénètre « nos réflexes, nos imaginaires, nos rêves ». 

Que le cinéma comme d’autres arts reflète l’importance de cette nouvelle culture populaire est tout à fait logique. Avec « 1917 » les principes du jeu vidéo font même évoluer l’histoire des films de guerre. 

Pour autant, il se dégage avant tout de « 1917 » une logique de technique et de spectacle. On peut donc dire que Sam Mendes n’a peut-être pas réalisé un grand film d’Histoire, mais un film qui marque l’Histoire du cinéma, en tant que proposition vidéo-ludique. Reste à savoir ce que nous ferons de ces nouveaux modes de représentation. Transformer cette année charnière de la première guerre mondiale en grand « game play » pose la question de la "moralité" d’un tel dispositif cinématographique, comme il fut question, un temps, de la moralité de certains plans.

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