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La jaquette de GTA5

Le jeu vidéo n'est pas un adversaire de la littérature, au contraire

4 min
À retrouver dans l'émission

Comment le jeu vidéo influence-t-il le récit ?

La jaquette de GTA5
La jaquette de GTA5 Crédits : LEON NEAL - AFP

Il y a quelques années, Big Think, qui est un site de contenus éducatifs, vous avait posé une question simple - mais qui me passionne : comment les jeux vidéo sont-ils en train d’influencer le récit ? Question passionnante parce que le jeu vidéo s’est imposé progressivement pendant ces trente dernières années comme un loisir massif, parce que nombre d’écrivains d’aujourd’hui et de demain auront un moment ou un autre de leur vie été joueurs, et qu’il en va de même pour les lecteurs. C’est une question qu’il est donc impossible d’ignorer.

Et voici ce que vous répondiez alors, Salman Rushdie :

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“J’ai toujours pensé qu’une des choses que l’Internet et le monde du jeu permettent en tant que techniques narratives, c’est de ne pas raconter une histoire du début à la fin, mais d’ouvrir des pistes parallèles, pour offrir des possibilités entre lesquelles le lecteur peut choisir.” Et vous voyez même dans Internet la possibilité de réaliser le rêve (ou le cauchemar, c’est selon) qu’imaginait Borgès dans le “Jardin aux sentiers qui bifurquent” : une histoire qui compterait en elle toutes ses possibles.

Retrouvez l'intégralité de l'entretien accordé aux Matins de France Culture

C’est évidemment une perspective passionnante. Et c’est vrai qu’il suffit d’avoir dans sa vie joué une heure à un jeu aussi grand public que GTA5, par exemple, pour se mettre à rêver de ses effets. Dans GTA5, il y a certes une histoire que l’on peut suivre, mais les possibilités offertes au personnage que le joueur à main sont telles - marcher dans la rue, monter dans une voiture et parcourir la ville immense, aller au cinéma et regarder des films, parler à tous les personnages croisés, nager jusqu’à épuisement, et j’en passe des milliers - que je me demande toujours qui joue vraiment à GTA. Et on se demande aussi comment quelqu’un qui a grandi en jouant à GTA, mais aussi à d’autres jeux sans doute plus impressionnants encore, pourrait avoir envie d’ouvrir un roman, qui semble tellement plus autoritaire, plus étriqué.

D’un autre côté, on ne peut ignorer le fait que dès les débuts de l’informatique - et ça c’est devenu encore plus important avec Internet - des gens se sont emparés de ce que permettent ces technologies pour expérimenter d’autres formes de narration. Pour ça, pour se livrer à cette littérature qu’on appelle “interactive”, on peut utiliser les liens hypertextes qui permettent de passer d’une page à l’autre, des arborescences de récit (un peu sur le modèle des livres dont vous êtes le héros de notre adolescence), des algorithmes qui génèrent des textes différents à partir de critères qui peuvent être par exemple la géolocalisation (l’intrigue intégrant des lieux autour de celui où le lecteur est en train de lire) etc. Il existe un nombre infini de tentatives, mais, autant que je puisse en juger à partir de ce que j’ai vu, mêmes si elles sont intellectuellement passionnantes, elles sont souvent décevantes en termes d’expérience. Soit elles ressemblent trop à des tentatives formelles de type oulipien, soit à des jeux vidéos un peu bas de gamme.

L’hypothèse la plus évidente serait de dire que la rencontre n’a pas encore eu lieu, qu’il faudrait donner à ces gens qui veulent transformer le récit les moyens du jeu vidéo, et qu’on pourrait obtenir des choses extraordinaires ; on pourrait vivre le Jardin aux sentiers qui bifurquent. Mais le critique Serge Bouchardon le notait en 2008 déjà quand il étudiait la “littérature interactive”: si la possibilité d’agir sur le récit est trop grande, la narration disparaît, ce n’est plus vraiment une histoire qui se déroule, le lecteur - ou le joueur - deviennent des explorateurs d’univers.

Ce qui fait ressortir à mon sens une spécificité au récit littéraire qui reposerait précisément sur une jouissance de la soumission. La jouissance de se soumettre à un rythme, à une autorité, à des choix qui, certes limitent la liberté, mais offrent la promesses d’un sens, même si ce sens est ambigu, complexe. Peut-être donc, que le jeu vidéo met fin au rêve d’une littérature qui donnerait le choix au lecteur, peut-être que le jeu et le récit littéraire n’agissent pas au même endroit, et que loin de se contaminer, ils ne peuvent qu’évoluer en parallèle, et que plus le jeu vidéo ouvrira de possibilité à l’action du joueur, plus il renforcera le désir de récit clos, et de tous les arts qui les portent, à commencer par la littérature.

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