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Une adolescente joue à Fortnite avec "Travis Scott Presents"

Fortnite, un jeu en ligne aux allures de réseau social

2 min
À retrouver dans l'émission

L'univers Fortnite n'existe que depuis 2017, mais il pourrait bien influencer l'avenir des réseaux sociaux qui se revendiquent du métaverse.

Une adolescente joue à Fortnite avec "Travis Scott Presents"
Une adolescente joue à Fortnite avec "Travis Scott Presents" Crédits : Frazer Harrison / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / Getty Images via AFP - AFP

Les jeux vidéo multijoueur sont devenus un lieu privilégié de sociabilité. La pandémie a ici aussi accéléré les choses - les festivals et les concerts étant particulièrement perturbés, les artistes investissent les jeux vidéo à la rencontre de nouveaux fans. C ‘est le cas d’Aya Nakamura, la chanteuse française la plus streamée à l’étranger, qui vient de signer un contrat avec EpicGames pour participer à un événement dans le jeu Fortnite.

Fortnite est le jeux vidéo le plus populaire du monde : 350 millions de personnes y ont déjà joué cette année. On y construit et on y survit : en mode 'Battle Royale', 100 joueurs s’affrontent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Mais sur Fortnite, les joueurs se lient d’amitié et il n’y a pas de trolls : qui veut éviter le parasitage met en sourdine les autres joueurs. Et puis il y a le mode Fête Royale, un lieu démilitarisé où la violence est proscrite. C’est dans cet univers qu’Aya Nakamura se produira, comme Ariana Grande ou Drake l’ont fait auparavant. Ces concerts d’un nouveau genre sont des événements mondiaux. En avril 2020, en plein confinement global, la performance en live du rapper américain Travis Scott a été vue par 27 millions de joueurs sur Fortnite en live et en différé. Avec ce spectacle, Travis Scott a empoché 20 millions de dollars si on compte les produits dérivés. Ce ne sont pas des T-Shirt mais des 'Skins', des vêtements virtuels vendus 15 dollars chacun pour l’avatar du joueur.

Mais EpicGames ne s’arrête pas là ! Le fabricant de jeux est aussi en guerre contre Apple et s’oppose à la commission de 15-30 % que l’AppStore prélève sur tout achat effectué à travers sa plateforme. Pour y échapper, EpicGames, comme d'autres éditeurs de jeux, visent le métaverse, cet environnement virtuel, ouvert en permanence et dont on ne sait pas encore s’il faudra un casque, des lunettes ou un autre appareil pour y pénétrer. Les joueurs y rentreront sans passer par des plateformes comme Apple ou Google. Les pourfendeurs du social gaming ont déjà un avantage sur les autres géants de la tech : dans le métaverse, les utilisateurs auront des relations sociales semblables à celles des jeux vidéo d’aujourd’hui.

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